Scratch com a eina matemàtica creativa
Activitat creativa de resolució de problemes a partir de programació amb Scratch dins del marc del Màster de Prof. de Secundària i la seva adaptació a una UD de combinatòria per 4t d’ESO.
Activitat creativa de resolució de problemes a partir de programació amb Scratch dins del marc del Màster de Prof. de Secundària i la seva adaptació a una UD de combinatòria per 4t d’ESO.
A partir de tecnologia digital amb representacions gràfiques i diferents aplicatius afavorim l’aprenentatge de conceptes matemàtics clau. Amb la visualització d’aquests conceptes facilitem un pont entre l’abstracció conceptual i els plantejaments actuals. Els dos ponents explicaran el material que us posen a la vostre disposició en el següent link: https://drive.google.com/drive/folders/1ZOqx93kXynbYUkwlIs0bkIlrGnZA0Q_9?usp=sharing Cal llegir la introducció (A00 i A01). Durant la presentació ELS ASSISTENTS NO HAN DE TREBALLAR AMB LES APPS.
Amb un material tan comú com els tetrabriks es pot construir qualsevol poliedre a partir de les seves arestes i vèrtexs. Aquest tipus de construcció obliga als alumnes a fer un estudi previ dels elements principals del poliedre que han de construir i permet un aprofundiment interessant en les característiques de la figura i, alhora, visualitzen millor les tres dimensions d’una figura tridimensional
Començarem amb una introducció històrica i continuarem amb un vídeo on parlarem del dòmino, el Tetris i els pentòminos. Veurem com obtenir-los i enumerar-los tot presentant activitats d’aula sobre construcció de rectangles, lletres, duplicar i triplicar els pentominos. Tot seguit generalitzarem a 3D obtenint els pentacubs i activitats que es poden fer amb ells.
Adaptació d’una activitat del professor Jill Stevens a la revista del NCTM per treballar models matemàtics en situacions que puguin plantejar-se en la vida quotidiana de l’alumnat de batxillerat, tot utilitzant eines tecnològiques, de forma experimental i motivadora.
Una proposta didàctica que tracta d’emprar les operacions bàsiques d’operacions amb matrius (suma, producte i càlcul de la inversa) per mostrar els fonaments de la criptografia alhora que una aplicació de les Matemàtiques. També analitzarem els inconvenients i les vulnerabilitats dels sistemes presentats. Per tal d’agilitzar les operacions de càlcul es mostrarà com implementar tots aquests processos amb l’ajuda d’entorns CAS Sympy de Python.
Posarem les bases per tal que l’alumnat d’Infantil i Cicle inicial sigui capaç de comprendre el concepte de quantitat, tant en nombres d’una xifra (Educació Infantil) com de dues (Cicle Inicial). Per fer-ho, utilitzarem dos materials, els reglets de Cuisenaire i unes targetes que representen de manera gràfica els grups d’un (unitats) i de deu (desenes).
Durant el nostre taller respondrem a les tres preguntes. Primer justificarem perquè el joc de taula és una bona eina per l’aprenentatge i, en concret, per l’aprenentatge de les matemàtiques. A continuació, donarem les pautes que cal tenir en compte per portar els jocs a l’aula com a eina pedagògica. Finalment presentarem quatre jocs que són ideals per portar-los a les aules de primària, els talleristes jugaran als jocs i proposaran com i per a què portar-los a les seves aules.
Veurem com la versió 3D de GeoGebra ens permet reproduir, interpretar i experimentar amb superfícies de tota mena, incloses les fulles dels arbres, la forma d’un peix, els arcs d’una església, la vela d’un vaixell o conegudes obres arquitectòniques (entre moltes altres) sense que calgui aprofundir en la seva expressió matemàtica sinó fent servir les eines adequades. Es tracta també de mostrar com la manipulació virtual d’objectes és un valor afegit a la manipulació amb objectes reals donada la possibilitat d’introduir variacions de forma, mesura i situació.
En aquest taller es durà a terme una C2EMada, una gimcana matemàtica amb tecnologia mòbil inspirada en les gimcanes del World Mobile City Project. Després de mostrar el funcionament de la Barcelonada s’explicarà l’adaptació que es durà a terme per fer la C2EMada, una gimcana amb proves de contingut matemàtic protagonitzada pels assistents al taller. Finalment s’explicarà com adaptar i personalitzar la C2EMada per implementar-la al propi centre.